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202
main.cpp
202
main.cpp
@ -1,93 +1,131 @@
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#include <jni.h>
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#include <dlfcn.h>
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#include <pthread.h>
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#include <android/log.h>
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#include <EGL/egl.h>
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#include <GLES3/gl3.h>
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#include <vulkan/vulkan.h>
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// 引入 Dobby Hook 库
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#include "dobby.h"
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// 引入 ImGui
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#include "imgui.h"
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#include "imgui_impl_android.h"
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#include "imgui_impl_opengl3.h"
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#include "imgui_impl_vulkan.h"
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// 定义日志宏,方便在 PC 端通过 adb logcat -s IMG_DEBUG 查看
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#define LOG_TAG "IMG_DEBUG"
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#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, LOG_TAG, __VA_ARGS__)
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#define TAG "JKMenu_Core"
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#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, TAG, __VA_ARGS__)
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#define LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, TAG, __VA_ARGS__)
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// 模拟全局状态
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bool g_ShowDebugWindow = true;
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// --- 全局变量与状态 ---
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static bool g_Initialized = false;
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static bool g_VulkanMode = false;
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/**
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* 核心功能:处理 Android 原生输入事件并传递给 ImGui
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||||
* 你需要确保你的 AInputQueue 或者 dispatchTouchEvent 正在调用此逻辑
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*/
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void HandleAndroidInput(int action, float x, float y) {
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ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
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||||
// Vulkan 偷取到的上下文
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struct {
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VkInstance Instance = VK_NULL_HANDLE;
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VkPhysicalDevice PhysicalDevice = VK_NULL_HANDLE;
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VkDevice Device = VK_NULL_HANDLE;
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VkQueue Queue = VK_NULL_HANDLE;
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uint32_t QueueFamily = 0;
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} g_VulkanCtx;
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// --- 原函数指针备份 ---
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typedef EGLBoolean (*eglSwapBuffers_t)(EGLDisplay, EGLSurface);
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static eglSwapBuffers_t old_eglSwapBuffers = nullptr;
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||||
typedef VkResult (*vkQueueSubmit_t)(VkQueue, uint32_t, const VkSubmitInfo*, VkFence);
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||||
static vkQueueSubmit_t old_vkQueueSubmit = nullptr;
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||||
// --- 统一的菜单绘制逻辑 ---
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void DrawJKMenu() {
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if (!ImGui::GetCurrentContext()) return;
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// 这里处理你的功能逻辑,比如读取 com.tencent.jkchess 的内存偏移
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ImGui::Begin("JKMenu v1.0", nullptr, ImGuiWindowFlags_AlwaysAutoResize);
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ImGui::Text("Render: %s", g_VulkanMode ? "Vulkan (Adreno)" : "OpenGL ES 3.0");
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ImGui::Separator();
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// 更新坐标
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io.MousePos = ImVec2(x, y);
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// 更新点击状态
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if (action == 0) { // AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN
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io.MouseDown[0] = true;
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LOGI("Touch DOWN at: x=%.1f, y=%.1f", x, y);
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}
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else if (action == 1) { // AMOTION_EVENT_ACTION_UP
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||||
io.MouseDown[0] = false;
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||||
LOGI("Touch UP at: x=%.1f, y=%.1f", x, y);
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}
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||||
else if (action == 2) { // AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE
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||||
// Move 事件通常不需要设置 MouseDown,只需更新坐标
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}
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* 核心功能:每帧调用的 UI 渲染函数
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* 请将此函数放入你的渲染循环中
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*/
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||||
void RenderImGuiFrame() {
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ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
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// 1. 设置窗口样式 (可选,为了更好看)
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ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(400, 300), ImGuiCond_FirstUseEver);
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static bool test_check = false;
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ImGui::Checkbox("示例功能开关", &test_check);
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||||
// 2. 开始渲染调试窗口
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// 注意:这里使用纯英文,避免截图中的 ?? 乱码问题
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if (ImGui::Begin("INPUT DEBUGGER v1.0", &g_ShowDebugWindow)) {
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ImGui::Text("Device: OnePlus Pad (Testing)");
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ImGui::Separator();
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// --- 坐标实时显示 ---
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// 如果你手指在屏幕上移动,这两个数字必须跳动
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ImGui::TextColored(ImVec4(0, 1, 0, 1), "Real-time Mouse Position:");
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ImGui::BulletText("X: %.1f", io.MousePos.x);
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ImGui::BulletText("Y: %.1f", io.MousePos.y);
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ImGui::Spacing();
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// --- 点击状态显示 ---
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// 按下时显示红色 "PRESSED",松开时显示灰色 "IDLE"
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ImGui::Text("Touch Status: ");
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ImGui::SameLine();
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if (io.MouseDown[0]) {
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ImGui::TextColored(ImVec4(1, 0, 0, 1), "PRESSED");
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} else {
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ImGui::TextColored(ImVec4(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1), "IDLE");
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}
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||||
ImGui::Separator();
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// --- 功能测试按钮 ---
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// 这是一个物理检测:如果坐标对,但点不动这个按钮,说明 io.MouseDown 没传对
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if (ImGui::Button("TEST CLICK FEEDBACK", ImVec2(-1, 80))) {
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||||
LOGI("Button Clicked via ImGui!");
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}
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if (ImGui::Button("RESET COORDINATES", ImVec2(-1, 40))) {
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io.MousePos = ImVec2(-1, -1);
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}
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ImGui::Spacing();
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||||
ImGui::TextDisabled("Check Logcat with: adb logcat -s %s", LOG_TAG);
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||||
if (ImGui::Button("清理日志")) {
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||||
LOGI("用户点击了清理按钮");
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}
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ImGui::End();
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}
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/**
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* 简易说明:
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* 1. 如果窗口里的 X/Y 始终是 0 或者固定值,说明 HandleAndroidInput 没被触发。
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* 2. 如果 X/Y 在动,但按钮点不下去,说明 io.MouseDown[0] 的赋值逻辑有问题。
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||||
* 3. 请确保 RenderImGuiFrame 在你的绘图指令(DrawData)之前执行。
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||||
*/
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||||
// --- OpenGL Hook 实现 (兼容模式用) ---
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EGLBoolean hook_eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLSurface surf) {
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||||
if (!g_Initialized) {
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LOGI("正在初始化 OpenGL ImGui...");
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ImGui::CreateContext();
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||||
ImGui_ImplAndroid_Init(nullptr); // 实际项目中需传入 NativeWindow
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ImGui_ImplOpenGL3_Init("#version 300 es");
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||||
g_Initialized = true;
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}
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||||
ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame();
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||||
ImGui_ImplAndroid_NewFrame();
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||||
ImGui::NewFrame();
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||||
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||||
DrawJKMenu();
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||||
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||||
ImGui::Render();
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||||
ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
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||||
return old_eglSwapBuffers(dpy, surf);
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}
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// --- Vulkan Hook 实现 (普通模式用) ---
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VkResult hook_vkQueueSubmit(VkQueue queue, uint32_t submitCount, const VkSubmitInfo* pSubmits, VkFence fence) {
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||||
// Vulkan 模式下的逻辑更复杂,通常建议在兼容模式稳定后再深入
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||||
// 这里仅做环境记录,防止崩溃
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||||
if (!g_Initialized) {
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||||
LOGI("检测到 Vulkan 提交,当前为普通模式运行。");
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||||
// 注意:Vulkan 的 ImGui 需要大量的 DescriptorPool 初始化,建议先引导用户用兼容模式
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g_Initialized = true;
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||||
}
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||||
return old_vkQueueSubmit(queue, submitCount, pSubmits, fence);
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||||
}
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||||
// --- 核心探测与 Hook 线程 ---
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void* init_thread(void*) {
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LOGI("JKMenu 线程已启动,等待游戏渲染模块加载...");
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sleep(5); // 等待游戏初始化完成
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// 1. 优先检查是否为 Vulkan (普通模式)
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||||
void* vulkan_handle = dlopen("vulkan.adreno.so", RTLD_NOLOAD);
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||||
if (vulkan_handle) {
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||||
g_VulkanMode = true;
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||||
LOGI(">>> 发现 Vulkan 驱动,尝试挂载普通模式 Hook...");
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||||
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||||
// 使用你之前日志里的高通特有符号
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||||
void* vk_submit = dlsym(vulkan_handle, "_ZN11qglinternal13vkQueueSubmitEP9VkQueue_TjPK12VkSubmitInfoP9VkFence_T");
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||||
if (vk_submit) {
|
||||
DobbyHook(vk_submit, (void*)hook_vkQueueSubmit, (void**)&old_vkQueueSubmit);
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||||
LOGI("Vulkan Hook 成功!");
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}
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||||
}
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// 2. 无论是否发现 Vulkan,都 Hook EGL (兼容模式)
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// 因为用户可能随时在游戏设置里切换
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void* egl_addr = DobbySymbolResolver("libEGL.so", "eglSwapBuffers");
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if (egl_addr) {
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||||
DobbyHook(egl_addr, (void*)hook_eglSwapBuffers, (void**)&old_eglSwapBuffers);
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||||
LOGI("OpenGL (兼容模式) Hook 成功!");
|
||||
}
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||||
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
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||||
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||||
// --- JNI 入口 ---
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JNIEXPORT jint JNICALL JNI_OnLoad(JavaVM* vm, void* reserved) {
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||||
LOGI("JKMenu .so 已成功注入进程: com.tencent.jkchess");
|
||||
pthread_t tid;
|
||||
pthread_create(&tid, nullptr, init_thread, nullptr);
|
||||
return JNI_VERSION_1_6;
|
||||
}
|
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