diff --git a/main.cpp b/main.cpp index 71b21e621..73a53a41f 100644 --- a/main.cpp +++ b/main.cpp @@ -25,9 +25,10 @@ struct { bool down; } g_TouchData = {0, 0, false}; -// 用于窗口化坐标转换 -static int g_RealWidth = 1; -static int g_RealHeight = 1; +// 用于窗口化坐标转换的全局变量 +static float g_ScreenScaleX = 1.0f; +static float g_ScreenScaleY = 1.0f; +static bool g_NeedCalibrate = true; // --- 原函数指针 --- typedef EGLBoolean (*p_eglSwapBuffers)(EGLDisplay dpy, EGLSurface surface); @@ -36,7 +37,7 @@ static p_eglSwapBuffers old_eglSwapBuffers = nullptr; typedef int (*p_InputConsumer_consume)(void* instance, void* factory, bool consumeBatches, int64_t frameTime, uint32_t* outSeq, void** outEvent); static p_InputConsumer_consume old_consume = nullptr; -// 解析 MotionEvent 坐标并进行归一化处理 +// 解析 MotionEvent 坐标 void handle_motion_event(void* event) { if (!event) return; @@ -52,10 +53,6 @@ void handle_motion_event(void* event) { float raw_y = _getY(event, 0); if (raw_x >= 0 && raw_y >= 0) { - // 这里是修复核心: - // 如果是窗口化,系统返回的是屏幕绝对坐标(如 Y=2128) - // 但 ImGui 需要的是窗口相对坐标。 - // 我们先假设游戏窗口是居中的或者全屏显示的(最通用方案) g_TouchData.x = raw_x; g_TouchData.y = raw_y; @@ -65,7 +62,6 @@ void handle_motion_event(void* event) { } } -// 输入钩子回调 int hook_InputConsumer_consume(void* instance, void* factory, bool consumeBatches, int64_t frameTime, uint32_t* outSeq, void** outEvent) { int result = old_consume(instance, factory, consumeBatches, frameTime, outSeq, outEvent); if (result == 0 && outEvent && *outEvent) { @@ -87,59 +83,58 @@ EGLBoolean hook_eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLSurface surface) { g_Initialized = true; } - g_RealWidth = width; - g_RealHeight = height; - ImGuiIO& io = ImGui::GetIO(); io.DisplaySize = ImVec2((float)width, (float)height); - // 关键修正:坐标映射 - // 获取屏幕物理分辨率(假设通过这种方式简单映射,如果还是点不准,说明需要获取物理屏幕高度) - // 这里的逻辑:如果 Touch_Y > 窗口高度,说明触摸的是物理坐标,需要按比例缩放 - // 临时修正方案:强制限制坐标在显示范围内 - float finalX = g_TouchData.x; - float finalY = g_TouchData.y; - - // 假设你的手机全屏高度大概是 2400 左右,而窗口是 1008 - // 我们做一个简单的比例映射(如果这是由于系统缩放导致的) - if (finalY > height) { - // 自动计算缩放比例 - static float scaleY = -1.0f; - if (scaleY < 0 && g_TouchData.down) { - // 第一次按下时尝试计算比例 - // 这是一个估算值,因为我们不知道物理屏幕具体多大 - scaleY = (float)height / 2400.0f; // 假设物理高 2400 - } - // finalY *= 0.42f; // 这里的 0.42 是 1008/2400 的近似值 + // --- 核心修复:动态坐标映射 --- + // 逻辑:如果捕获到的坐标 Y (如2128) 大于 渲染高度 (1008) + // 说明系统给的是物理全屏坐标。我们需要计算缩放比例。 + if (g_TouchData.y > (float)height && g_NeedCalibrate) { + // 假设常见手机高度为 2400 左右,这里我们根据第一次点击自动校准 + // 也可以手动设置:g_ScreenScaleY = (float)height / 2400.0f; + // 更稳妥的做法是:如果超出范围,按当前最高比例缩放 + g_ScreenScaleY = (float)height / 2400.0f; // 这里的 2400 是假设值,后续可微调 + g_ScreenScaleX = (float)width / 1080.0f; + // g_NeedCalibrate = false; } - io.MousePos = ImVec2(finalX, finalY); + // 如果你发现还是点不准,最简单的暴力解法: + // 根据你的截图比例 1008/2128 ≈ 0.47 + float mappedX = g_TouchData.x * ((float)width / 1080.0f); // 假设宽1080 + float mappedY = g_TouchData.y * ((float)height / 2400.0f); // 假设高2400 + + // 或者直接使用固定比例(根据你的截图计算所得) + // mappedY = g_TouchData.y * 0.473f; + // mappedX = g_TouchData.x * 0.594f; // 1426/2400 左右 + + io.MousePos = ImVec2(mappedX, mappedY); io.MouseDown[0] = g_TouchData.down; ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame(); ImGui::NewFrame(); if (g_ShowMenu) { - ImGui::SetNextWindowPos(ImVec2(width * 0.1f, height * 0.1f), ImGuiCond_FirstUseEver); - ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(width * 0.7f, height * 0.7f), ImGuiCond_FirstUseEver); + ImGui::SetNextWindowPos(ImVec2(50, 50), ImGuiCond_FirstUseEver); + ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(width * 0.8f, height * 0.8f), ImGuiCond_FirstUseEver); if (ImGui::Begin("AndKitty SGame Ultimate", &g_ShowMenu)) { - ImGui::TextColored(ImVec4(0, 1, 0, 1), "Input: AInputQueue + HandleEvent"); - ImGui::Separator(); + ImGui::Text("Render Size: %d x %d", width, height); + ImGui::Text("Raw Touch: %.1f, %.1f", g_TouchData.x, g_TouchData.y); + ImGui::Text("Mapped Pos: %.1f, %.1f", mappedX, mappedY); - ImGui::Text("Mouse Pos: %.1f, %.1f", io.MousePos.x, io.MousePos.y); - ImGui::Text("WantCapture: %s", io.WantCaptureMouse ? "YES" : "NO"); ImGui::Separator(); + static float manualScaleX = 0.59f; + static float manualScaleY = 0.47f; + ImGui::SliderFloat("Scale X", &manualScaleX, 0.1f, 2.0f); + ImGui::SliderFloat("Scale Y", &manualScaleY, 0.1f, 2.0f); + // 使用滑块实时调整,直到点准为止 + io.MousePos = ImVec2(g_TouchData.x * manualScaleX, g_TouchData.y * manualScaleY); + + ImGui::Separator(); static bool esp = false; ImGui::Checkbox("Enable ESP", &esp); - - static int range = 50; - ImGui::SliderInt("Range", &range, 0, 100); - - if (ImGui::Button("Close Menu", ImVec2(120, 50))) { - // g_ShowMenu = false; - } + if (ImGui::Button("Close Menu")) { /* g_ShowMenu = false; */ } } ImGui::End(); } @@ -151,7 +146,7 @@ EGLBoolean hook_eglSwapBuffers(EGLDisplay dpy, EGLSurface surface) { } void* init_thread(void*) { - LOGI("Plugin thread started. Waiting for game to stabilize..."); + LOGI("Plugin thread started. Waiting 15s..."); sleep(15); void* egl_addr = dlsym(RTLD_DEFAULT, "eglSwapBuffers"); @@ -164,7 +159,7 @@ void* init_thread(void*) { if (consume_addr) { DobbyHook(consume_addr, (void*)hook_InputConsumer_consume, (void**)&old_consume); - LOGI("AInputQueue Hooked Successfully."); + LOGI("Input Hook Success."); } return nullptr;